En esta entrada tenemos un vídeo de Shmup!, un matamarcianos muy bien ejecutado por Imanok, como siempre, y también como siempre muy bien presentado en edición física por msxcartidgeshop. Y como siempre que uno ve una nueva producción para un sistema para el que las obras maestras de Konami datan ya de hace 35 años, es difícil no pensar en la evolución que han experimentado los videojuegos en este tiempo.
A nivel técnico, Shmup! es excelente, con un uso muy bueno de las capacidades del MSX para el color y el sonido, buena variedad de enemigos y un scroll paralelo en varios niveles muy suave. Está claro que se aprovecha de todo lo que se ha aprendido en materia de programación del MSX en este tiempo, y en este aspecto está un escalón por encima de casi todas las producciones para MSX de la época. De casi todas… porque ya en su momento se produjeron muchos títulos para MSX que técnicamente eran excepcionales.
Pero muy pocas de esas producciones se jugaban tan bien como Shmup! Todos tenemos en la mente un buen puñado de juegos de la época que lucían fenomenal, pero que eran prácticamente injugables. Donde se hace verdaderamente patente el aprendizaje acumulado en estos 35 años es en el diseño de las mecánicas de juego. Shmup! cuenta con unas mecánicas aparentemente sencillas, como las dos formas de acoplar las naves o el sistema de power-ups, pero esas mecánicas están bien pensadas y funcionan muy bien, y la excelencia técnica está al servicio de la experiencia de juego, con un control de la nave muy fino.
Y, sobre todo, lo que más me ha gustado es la idea de incluir niveles “inversos” (bajando desde la parte superior de la pantalla), en algo que se podría interpretar como un homenaje de Imanok a su propio seudónimo. La sensación de extrañeza e incomodidad que producen esas fases las primeras veces que las juegas es muy sorprendente: una idea tan sencilla resulta ser muy eficaz para lo que hoy se conoce como “sacarte de tu zona de confort”. De repente, a uno se le hacen evidentes todas las estrategias y las rutinas que tiene interiorizadas tras haber jugado a incontables matamarcianos de scroll vertical, porque solo con darle la vuelta a la pantalla resulta que esas rutinas ya no sirven.
Y aunque esto pueda parecer un poco fuera de contexto, esta simple idea también me hace pensar en la famosa cuestión de “los videojuegos como arte”. Ya sé que Imanok seguramente no tenía como objetivo crear una obra de arte o algo parecido cuando se puso a diseñar Shmup!, pero me parece que si algún día los videojuegos logran un estatus propio como obras de arte, será a través de aspectos aparentemente sencillos, como este, que estén centrados en las propias mecánicas del juego; por ejemplo, esta simple subversión de nuestras expectativas que nos propone Shmup! al darle la vuelta al scroll, o el uso de las mecánicas de un juego de ritmo que proponía el indie Death, del que escribí hace ya tiempo. En cambio, no creo que la vía sea presentar experiencias narrativas muy complejas, como hacen algunos videojuegos recientes; esos videojuegos están muy bien, y me gustan mucho, pero en definitiva imitan o adaptan las formas de otros artes, como el cine o la literatura, en lugar de desarrollar unas propias.
Así que no quisiera pecar del esnobismo de, por ejemplo, un Clement Greenberg, que postulaba que la pintura abstracta era superior a cualquier otra forma concebible de pintura porque, en ella, el arte de la pintura se reducía a sus rasgos esenciales de forma y de color, librándose así de las contaminaciones de cualquier otra forma de arte, pero creo que la vía que tienen los videojuegos para llegar a ser algo más que un simple entretenimiento debe radicar en desarrollar lo que les es propio, y eso es ante todo la mecánica de juego.