Un pequeño detalle basta para dejar un recuerdo imborrable, cuando ese detalle es algo absolutamente nuevo. Para mí, el breve “Welcome to Valkyr” con que nos saluda este juego al empezar cada partida fue algo así. En su momento, sólo pude tener una copia pirata de este juego, y no creo que pudiera utilizarla más de diez veces antes de que dejara de funcionar, pero aquello bastó para dejarme el “Welcome to Valkyr” grabado a fuego. Tanto como para que cuando años después me propuse reconstruir mi colección de MSX, este fuera uno de los primeros juegos que traté de conseguir.
En aquellos años de mi preadolescencia yo también pasaba mi tiempo intentando hacer mis pequeños juegos en Basic, sobre todo aventuras de texto que eran más fáciles de hacer y con las que se podía reutilizar buena parte del programa para hacer aventuras nuevas. Pero como lo hacía a mi aire y sin conocer a nadie que se dedicase a lo mismo, no tenía ni idea de las herramientas que había por ahí, y lo hacía todo a pelo. Así que me parecía increíble que alguien hubiera sido capaz de programar algo reconocible como una voz humana, por un método que imaginaba que era ir juntando sonidos por pura prueba y error. Años después he sabido que de hecho la voz del juego es la voz digitalizada del programador y de un amigo, pero saber esto no disminuye ni un ápice mi admiración por que pudieran sacar una voz reconocible del procesador de sonido del MSX, y que pudieran embutir las tres frases digitalizadas del juego (el “Welcome to Valkyr”, “Entering next zone” y “Hey you got the high score”) en sólo 32 kB (el resto del juego ocupa las otras 32 kB de memoria del MSX). Probad a buscar un mp3 actual de 32 kB, y si lo encontráis ya me contaréis cuánto tiempo de voz almacena. Según mis cuentas, seguro que no llega a los dos segundos.
Los distribuidores del juego sabían que este detalle era lo que marcaba la diferencia, y lo anunciaban en la carátula del juego como “El juego de acción que todos los usuarios de MSX esperaban (el juego era exclusivo de MSX), ¡¡Con simulador de voz!!“, con una modestia muy poco habitual en la época, en la que los textos en las carátulas de los juegos solían ser mucho más entusiastas. El dibujo de la carátula también es estupendo, testigo de una época en la que la gente de los videojuegos se dedicaba a hacer cosas chulas sin preocuparse por nimiedades como los derechos de propiedad intelectual. Y la otra cosa del juego que quedaba en el recuerdo eran las fases en las que había que aterrizar la nave. Sólo había tres distintas, y la tercera tenía una dificultad diabólica (que yo recuerde, cuando era niño yo nunca logré pasarla; mi hermano lo consiguió una única vez, y de la emoción lo mataron inmediatamente al empezar la siguiente fase). Pero oye, Mario en su primera aparición en Donkey Kong también tenía sólo cuatro pantallas distintas, y mirad hasta dónde ha llegado.
Con todo esto, el juego de matamarcianos en sí casi parece lo de menos… Y para mí, así era, aunque tenga sus detalles curiosos como la mecánica de recoger las cápsulas de energía de los enemigos que matamos para cargar la bomba que nos permite pasar de nivel. Era entretenido, pero era otro matamarcianos. Nada que ver con que el ordenador te hablara.