El Blog de Alerce

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Finalice War in Middle Earth de ordenadores de 8 bits en tres sencillos pasos

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War in Middle Earth para MSX es posiblemente el videojuego al que he dedicado más horas, con permiso quizá del FIFA (y eso sumando las horas que he jugado a todas sus entregas). También fue, como para muchos otros de mi generación, uno de mis puntos de entrada al universo de Tolkien, con aquel manual magnífico que acompañaba al juego e incluía un resumen de la historia del libro y un glosario; no estoy seguro, pero creo que yo leí los libros antes, siempre fui un lector precoz. Por último, y no menos importante, fue uno de los principales causantes de mi incomunicación con mis amigos: muchos de ellos tenían el juego y hablaban incesantemente de él (por lo menos, hasta que llegó el UFO), pero ellos tenían la versión de 16 bits, y yo seguía limitado a mi fiel MSX.

Pero pese a haberle dedicado tantas horas, durante mi infancia lo terminé solo una vez. Empecé muchas partidas, eso sí. El juego permite cierta libertad para establecer tu estrategia, y cada cierto tiempo se me ocurría probar algo nuevo o me entraban ganas de repetir la experiencia con alguna estrategia antigua. Entonces jugaba una o dos semanas, hasta que acababa harto de él, y lo abandonaba; según ibas acercándote al destino, el avance se hacía cada vez más lento y desesperante, y después de haber visto que el premio a terminarlo se reducía a la pantalla que muestro en el segundo vídeo, más abajo (lo que, por otra parte, era mucho más que lo daban la mayoría de los juegos de 8 bits de la época), no tenía gran motivación para jugarlo hasta el final. Así que lo abandonaba otras dos o tres semanas, hasta que se me olvidaba el aburrimiento, y volvía a empezar. Además, siempre que lo cargaba tenía la esperanza de que ocurriera algún error de carga que produjera algo inesperado. En un par de ocasiones, el error se tradujo en cambios muy curiosos en el mapa y en las unidades, y recuerdo especialmente una vez que obtuve varios ejércitos de brujos, 200 o 300 brujos con las estadísticas de Gandalf. Lo que me hace pensar que el juego habría ganado mucho si se le hubiera añadido un sencillo editor de unidades.

Y el caso es que no debo de ser el único que llegó tan pocas veces hasta el final; buscando recientemente, no he encontrado ningún vídeo que mostrase el final del juego, siendo que fue un juego, como digo, relativamente conocido, y que el colectivo de los youtubers de videojuegos retro ya ha publicado vídeos de casi todo lo imaginable. Así que me he decidido a publicar unas sencillas indicaciones y reflexiones junto con mi vídeo del final, por si hay algún otro loco que como yo aún tiene interés en el siglo XXI en ver el final del juego.

Lo cierto es que es en cierta forma comprensible que no haya ningún vídeo del final en youtube, porque se trata de un juego relativamente difícil. Lo es por diversos motivos. El primero y fundamental es la mecánica de los combates: no porque sea en sí difícil, sino porque es tan lenta y limitada que puede resultar desesperante.

Aunque sea paradójico, la mejor solución contra esta dificultad es incrementar la dificultad del juego. El nivel de dificultad se puede elegir al comienzo de la partida, y tiene esencialmente el efecto de debilitar tus unidades en los combates. Si se deja en el nivel más bajo, tus unidades son extremadamente fuertes, mucho más que cualquiera de las rivales, con la consecuencia de que cuando el azar te depara una batalla en una inferioridad numérica aplastante, en la que incluso con esa ventaja la derrota está asegurada, puede ser que esta derrota se haga de esperar 10 o 20 minutos, tiempo durante el que no podrás hacer absolutamente nada porque tus unidades estarán completamente rodeadas y no podrás ni moverlas. Y en consecuencia, se producirá el consabido aburrimiento y desesperación antes mencionado, y eventualmente el deseo de tirar el videojuego por una ventana, o al menos de abandonar la partida. Para evitarlo, es mejor subir la dificultad de modo que se acorten las batallas. El nivel óptimo posiblemente esté en torno al 3.

El segundo motivo por el que el juego es difícil es la mecánica del movimiento de las unidades en el mapa. Puedes establecer su destino, pero no la ruta que siguen para alcanzarlo; así, cuando pones en movimiento un ejército formado por varias unidades, estas se abrirán en abanico, de modo que cada una irá siguiendo una ruta en cuya elección influye en cierta medida el azar. Esto es un problema, porque puedes encontrate que tras reunir un ejército considerable para proteger a Frodo, este acabe moviéndose por su cuenta y quedándose a solas y desprotegido. De hecho, esto puede ocurrir con mucha frecuencia, porque cada unidad se mueve de acuerdo con su estadística de rapidez (lo que en el juego se llama “Decisión”), y Frodo es una unidad excepcionalmente rápida que dejará fácilmente atrás a todas las demás.

Teniendo esto en cuenta, al establecer la estrategia es muy útil la comparativa que hace el manual del juego con el rugby: como en el rugby, el objetivo del juego es proteger a Frodo, el portador del anillo; todas las demás unidades son prescindibles y su única función es bloquear a las unidades enemigas que pretenderán interceptar a Frodo. Así que, en términos generales, la estrategia debe ser reunir cuantas unidades se puedan en varios ejércitos que protejan a Frodo. Esos ejércitos deben disponerse a su alrededor, de modo que al ir moviéndose y al abrirse sus unidades en abanico, formen una especie de nube que rodee a Frodo e impida que se quede a solas. La estrategia del libro de Tolkien de colar a Frodo a solas en Mordor (que también sugiere emplear el manual) está condenada al fracaso.

Con esta idea general, queda por determinar la ruta a seguir. Y para esto conviene tener en cuenta el tercer motivo de la dificultad del juego: que el juego nos hace trampas constantemente. En concreto, mientras que nosotros estamos limitados a los ejércitos que tenemos al principio de la partida, el ordenador parece ir creando un suministro inagotable de ejércitos de orcos. A partir de que más o menos la mitad de nuestro recorrido, empezará a atacarnos con ejército tras ejército de orcos “Realmente enérgicos” (es decir, con la estadística de puntos de impacto al máximo) que no se acabarán nunca.

Por eso conviene primar la rapidez sobre la seguridad, porque cuanto más tardemos, más debilitados estarán nuestros ejércitos y más numerosos serán los del enemigo. Por este motivo, la ruta que bajaría al oeste de las montañas para cruzar por Rohan no es una idea demasiado buena, porque es muy larga y requiere demasiado tiempo. Es mejor cruzar las montañas yendo hacia el este directamente desde Rivendell, por lo que en el mapa representaría al paso del Caradhras, y a partir de ahí bajar hacia el sur hacia Lorien. Eso lo podemos hacer llevando a Frodo a solas con la compañía; hasta que llegemos a Lorien, es muy improbable que nos encontremos con enemigos.

En Lorien nos encontraremos con los elfos de Celeborn, que serán nuestro principal ejército de escolta, y un poco más abajo con los elfos de Thranduil, que deberían llegar al extremo sur del Bosque Negro más o menos al mismo tiempo que nosotros. Los elfos son buenas unidades de escolta porque son bastante rápidas, así que si tenemos cuidado de ir avanzando en etapas no demasiado largas, Frodo no las dejará muy atrás. Deberíamos acompañar a Frodo con el ejército de Celeborn y llevar al ejército de Thranduil un poco más adelantado, para que así vaya barriendo a los enemigos que puedan estar en el camino de Frodo.

Así protegidos, bajaremos hasta las montañas del norte de Mordor. Aquí podremos encontrarnos con los hombres de Valle y con los enanos de Dain, si nos paramos a esperarlos un poco; conviene hacerlo, porque son ejércitos bastante numerosos, y los enanos en concreto son probablemente las mejores unidades del juego para los combates. Podemos utilizar esos dos ejércitos junto con los elfos de Thranduil para escoltar mejor a Frodo, llevándolos los tres un poco por delante de él, uno por el centro, otro un poco a la derecha y el tercero a la izquierda, al tiempo que los elfos de Celeborn se mantienen junto a Frodo.

Conviene penetrar en Modor no por Morannon, sino a través de las montañas, un poco más al este, más o menos en vertical sobre Orodruin. El ordenador suele poner bastantes unidades en sus fortalezas, y si cruzamos por Morannon tendremos que vérnoslas con ellas. Las montañas no son impenetrables, se pueden cruzar sin ningún problema; aunque uno podría pensar que en ellas el avance de las unidades debería ser más lento, no estoy seguro de que esta característica esté implementada.

Al tiempo que entramos en Mordor con Frodo por el norte, la mayor parte de los ejércitos de Rohan y Gondor deberían entrar desde el oeste (¡recordando que para ganar el juego tenemos que defender Minas Tirith, así que no hay que dejarla demasiado vacía!). Hay que poner esas unidades a lo largo del recorrido que va a seguir Frodo, en las “paradas” que planeamos hacer hasta llegar al Monte del Destino, porque aquí entra en juego otra de las formas en que el juego nos hace trampas: lee las coordenadas a las que enviamos nuestras unidades y manda a sus propias unidades a esos mismos lugares; en particular, envía cantidades ingentes a las coordenadas de destino del portador del anillo, sobre todo cuando nos estamos acercando a Orodruin.

Se puede pensar que una forma de contrarrestar esta trampa es establecer un destino para Frodo que esté muy lejos, casi en los bordes del mapa, y en la dirección en la que queremos que se mueva, para así engañar al ordenador y hacer que envíe sus ejércitos muy lejos de la zona realmente importante, pero esta estrategia tiene el problema antes mencionado de que las unidades eligen su ruta de formas muy caprichosas, lo que en desplazamientos largos puede acabar teniendo resultados imprevisibles y enviar a Frodo muy lejos del destino deseado y fuera de la protección de sus escoltas. Por eso, es mejor ponerle el destino que realmente queremos que alcance, en etapas cortas, y acumular en ese destino ejércitos muy grandes que den cuenta de las unidades que el ordenador enviará a ellos. Por ejemplo, podemos poner casi todos los hombres de Gondor en Orodruin, y casi todos los de Rohan en un punto entre Orodruin y las montañas del norte que sirva de parada intermedia. De este modo, podremos aprovecharnos de una limitación del juego, que es que el tamaño del campo de combate y el número de unidades que puede mostrar en él son limitados. El juego primero pondrá las unidades de nuestro propio ejército, con lo que si este ejército es muy numeroso, quedará poco espacio para las del enemigo. Así, si este ejército enemigo es muy numeroso (y en las fases finales del juego no es extraño que el ordenador nos envíe oleadas de 300 o 400 orcos), no podrá ponerlos todos a la vez, sino que los dividirá en dos o tres combates sucesivos, y así nosotros nos aseguraremos de disputar cada uno de esos combates en superioridad numérica.

Con estas medidas, y una buena dosis de paciencia (que yo cifraría en unas 50 horas de juego), no debería haber más dificultades para alcanzar el final; el premio, como quedó dicho al principio, es la pantalla que se muestra en este último vídeo:

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