El Blog de Alerce

Videojuegos, matemáticas, literatura, ciencias y filosofía en una mezcla (aparentemente) aleatoria

Perdiendo el juego de la gamificación

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La gamificación, o el uso de las dinámicas propias de los juegos en actividades no lúdicas, se ha introducido como una metodología positiva para mejorar la motivación y la eficiencia en ámbitos como la educación o las empresas. Sin embargo, autores como Thi Nguyen sostienen que la gamificación puede tener un reverso oscuro cuando los objetivos que introduce la gamificación distorsionan y desplazan los fines originales de la actividad.

La gamificación: motivación a costa de distorsión

La gamificación es un conjunto de técnicas que se inspiran en los métodos con los que se diseñan algunos juegos, como por ejemplo los videojuegos de rol, para añadir una componente lúdica a actividades que de otro modo resultan repetitivas y aburridas, y aumentar así la motivación para realizarlas y el éxito con el que se completan. Sin embargo, Thi Nguyen sostiene que la gamificación no se reduce a la mera adición de elementos motivadores: la gamificación aumenta la motivación a costa de reconfigurar la actividad y de transformar sus fines.

En efecto, uno de los principales mecanismos de la gamificación es la simplificación de los fines. Mientras que muchas actividades cotidianas, como la comunicación o el aprendizaje, están guiadas por fines múltiples, complejos, difíciles de articular o incluso contradictorios, la sensación de gratificación que proporcionan los videojuegos se debe en parte a su claridad valorativa: los videojuegos proporcionan indicadores claros e inmediatos del éxito, como mejorar la puntuación, subir de nivel o conseguir un nuevo objeto del juego. La gamificación implementa esta idea desarrollando métricas que cuantifican el éxito de la actividad. Por ejemplo, en el caso de la red social X, estas métricas incluyen los “me gusta”, las veces que el contenido se ha compartido o el número de seguidores.

Sin embargo, mientras que en actividades artificiales, como los videojuegos, esta simplificación de los fines en métricas no resulta problemática, en actividades reales, como el discurso público en X, sí lo es. Los objetivos de una actividad artificial, como un videojuego, también son deliberadamente artificiales: al entrar en el juego, el jugador acepta temporalmente un conjunto de reglas y objetivos definidos arbitrariamente por el diseñador, y puede abandonarlos al terminar la sesión sin que tengan consecuencias estructurales fuera del juego. Sin embargo, actividades reales como el discurso público tienen fines propios, que son plurales, sutiles y complejos: enriquecer la discusión, persuadir, promover que se adopten ciertas políticas… Y los sistemas simplificados gamificados como el de X no operan fuera de estos fines, sino que invitan a que los usuarios adopten progresivamente las métricas simplificadas de números de “me gusta” o visualizaciones en sustitución de los fines originales de la actividad, haciendo con ello que el discurso público quede distorsionado y empobrecido. Por ello, para Thi Nguyen es preciso hacer manifiesto que la gamificación supone un intercambio: se gana motivación y placer, pero a costa de empobrecer y distorsionar los fines de la actividad.

El empobrecimiento de los fines

Esto es así porque, aunque podría quizá pensarse que el sistema de métricas puede proporcionar una medida agregada quizá algo simplificada, pero suficientemente adecuada del éxito de la actividad comunicativa, hay buenas razones para sostener que esto no ocurre, ya que la orientación hacia el sistema de puntuación introduce varios sesgos estructurales. Dar un “me gusta” es una respuesta rápida, de bajo coste cognitivo, y, del mismo modo el sistema de puntuaciones está sesgado hacia las comunicaciones que generan una respuesta inmediata. Esto incluye las comunicaciones simplistas que no exigen un esfuerzo reflexivo, las que confirman las ideas previas del lector, o las que están presentadas de una forma deliberadamente emocional y polémica. En cambio, las comunicaciones que expresen ideas complejas, con argumentos matizados que requieren un esfuerzo reflexivo, y que en último término podrían conducir a una reevaluación de las creencias del lector, comunicaciones que posiblemente fuesen muy valiosas respecto de los fines originales de la comunicación, es difícil que se vean premiadas con un “me gusta”.

Un segundo sesgo estructural es el sesgo de agregación. Este sesgo se deriva de que las métricas agregadas priorizan las comunicaciones que generan una reacción en un número elevado de usuarios, sin entrar a valorar las características de estas reacciones. Según los criterios originales de la actividad comunicativa, una comunicación que produzca un efecto intenso y transformador en un número quizá reducido de personas puede ser muy valiosa. Pero según los criterios gamificados, quedará eclipsada por otra que genere reacciones en muchas personas, aunque estas sean débiles y superficiales. En tercer lugar, reducir la diversidad original de los valores a una única estadística monolítica tenderá a su vez a reducir la diversidad en los comunicadores y en sus motivaciones.

Estos sesgos tienen efectos significativos tanto sobre el discurso individual, como sobre el ecosistema comunicativo colectivo. A nivel individual, las métricas incentivan que se abandonen los objetivos originales de la comunicación en favor de la maximización de las métricas. Es posible que el usuario se resista a esta influencia, pero en la medida en que la adopte, su actividad comunicativa quedará distorsionada, orientándose, por ejemplo, a maximizar el alcance en lugar de a transmitir un determinado significado. A nivel colectivo, la homogenización y simplificación de los criterios de éxito conduce a su vez a una homogenización y pérdida de diversidad epistémica, que hará que dominen los contenidos “blandos”, dirigidos hacia una mayoría, o, en el extremo opuesto, los diseñados de una forma artificialmente provocadora. Las comunicaciones más complejas y reflexivas, las que tiendan a una función transformadora, o los puntos de vista de las minorías, quedarán sin embargo opacados.

La captura valorativa

La noción de captura valorativa introducida por Thi Nguyen describe este proceso por el cual métricas simplificadas pasan de ser medios para aproximar valores complejos, a convertirse en los fines principales que motivan y dirigen las acciones de las personas. Esta captura valorativa ocurre cuando, en un contexto que originalmente está dirigido por valores ricos y plurales, un entorno social o una institución introduce una versión simplificada de estos valores, frecuentemente en la forma de una métrica cuantificable, con el resultado de que esta versión simplificada pasa de ser un mero indicador a convertirse en un factor dominante.

Por ejemplo, X es una plataforma para el discurso público. En condiciones normales, el discurso público es una actividad con fines complejos y sutiles, como aproximarse a la verdad o mejorar la comprensión. En contraste con estos fines originales, que son ricos, dependientes del contexto y no directamente cuantificables, X ofrece métricas simples y directas para cuantificar el éxito de una publicación: número de “me gusta”, veces que se ha compartido la publicación, número de seguidores…

La captura valorativa ocurre cuando el usuario pasa de gestionar estas métricas como indicadores más o menos útiles, a estar dirigido por ellas. Esto provoca que la finalidad de su discurso quede distorsionada: ya no estará enfocada a la búsqueda de la verdad, la persuasión o la comprensión de asuntos complejos, sino a maximizar la “puntuación” alcanzada con estas métricas. El usuario así capturado modificará su comportamiento para maximizar su puntuación, lo que puede conllevar consecuencias perniciosas, como la reducción de la complejidad de sus comunicaciones, la eliminación de matices que obstaculicen una reacción positiva rápida en forma de “me gusta”, o el uso de un tono artificialmente emocional o provocador.

Thi Nguyen sostiene que el problema no es por lo tanto la cuantificación en sí, o que haya aspectos de nuestros valores que por su naturaleza no se pueden expresar cuantitativamente. Las métricas cuantitativas simplificadas pueden tener usos legítimos en la administración o en la ciencia, muchas veces derivados directamente de su capacidad de simplificación. El problema surge cuando, por su diseño, estas métricas establecen simplificaciones radicales de los valores que pretenden medir, y se emplean de modos que incentivan fuertemente que las personas las adopten en sustitución de sus valores originales, y pasen por lo tanto a actuar de formas que maximicen las métricas en lugar de a alcanzar sus fines originales.

Por ejemplo, ciertas métricas simplificadas como la distancia recorrida durante una sesión de carrera pueden ser, junto a otros factores, indicadores útiles para evaluar la forma física de una persona y su salud. Las notas obtenidas por un estudiante pueden también contribuir a evaluar la calidad de su aprendizaje. El problema de la captura valorativa surge cuando estas métricas dejan de estar subordinadas a los valores originales, y propician en cambio que las personas las adopten de modos que pasen a monopolizar su motivación: cuando la persona toma como objetivo maximizar la distancia que corre, aun a costa de problemas físicos graves, o dirige su estudio a maximizar sus calificaciones en los exámenes y no a formarse. Es decir, cuando las métricas combinan en su diseño la sobresimplificación con un enfoque dirigido a dominar la motivación en lugar de servirla.

De la gamificación a las cámaras de eco

Thi Nguyen vincula la gamificación de X con otros fenómenos como las cámaras de eco y el porno de indignación moral: todos ellos tienden a aparecer combinados en las redes sociales. Para Thi Nguyen, esta vinculación puede explicarse porque en los tres casos se instrumentalizan fines normativos a cambio de placer. Así, mientras que en condiciones normales el discurso público debería orientarse a fines como la verdad o la deliberación, la gamificación de X incentiva que estos fines sean sustituidos por otros más placenteros y simples, con una claridad valorativa más inmediata, como conseguir “Me gusta” y seguidores. Algo parecido ocurre con las cámaras de eco y el porno de indignación moral.

En las cámaras de eco, el sistema de creencias se reorganiza, abandonando fuentes fiables en favor de un sistema cerrado e interno que produce seguridad, coherencia interna o sensación de superioridad frente a los de fuera.  De un modo similar, en el porno de indignación moral, la indignación pasa de ser una respuesta que podría ser útil para dar respuestas morales adecuadas, a convertirse en una fuente de gratificación simple e inmediata basada en el simple convencimiento de la validez de la postura propia y la superioridad frente al bando contrario, sin necesidad de adoptar un compromiso moral genuino o de juzgar situaciones morales complejas.

De este modo, los tres casos comparten mecanismos de instrumentalización: los diseñadores crean un sistema, ya sea para la comunicación o para el control del sistema de creencias, diseñándolo para que sea placentero, y los usuarios aceptan este sistema por el placer que proporciona. Thi Nguyen utiliza la analogía con la comida basura para ilustrar que, por este motivo, la concurrencia de los tres casos no es accidental: al igual que la comida basura explota la disposición hacia la comida que resulte placentera y fácil de comer frente a alimentos más nutritivos, los tres casos analizados implican diferentes formas de instrumentación hedonista que ofrecen una experiencia más fácil y con menos resistencia, pero que con su adopción provocan una relajación de los estándares morales y epistémicos. Los tres casos combinan así al igual que lo hacen distintos tipos de comida basura: un diseñador puede crear un sistema de creencias que excluya a las externas (una cámara de eco), reforzarlo con una sensación de superioridad moral que produzca placer descalificando a los rivales (porno de indignación moral) y meterlo en una plataforma que premie de forma clara y directa la unidad de los miembros de la cámara frente a los agentes externos (una red social gamificada).

Normativamente, del análisis que realiza Thi Nguyen de estos tres fenómenos se deriva que no basta con apelar exclusivamente a la responsabilidad de los usuarios. Las personas tienen cierto grado de responsabilidad en la medida que aceptan las ofertas de una cámara de eco o de una red social gamificada, pero en la medida en que pueden verse arrastradas sin suficiente posibilidad de control individual, precisan también entornos de discurso público estructurados de forma que reduzcan los incentivos hedonistas hacia la instrumentalización y reintroduzcan los fines originales.

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